venres, 25 de novembro de 2016

xoves, 18 de febreiro de 2016

Aplicacións Informáticas e licencias de software.

Nesta ligazón poderás atopar o traballo sobre "Aplicacións Informáticas e licencias de software." feito por Paula González, Paula Sotelino e Aroa Lorenzo de 1º Bach D.

Instalar varios Sistemas Operativos.

Nesta ligazón poderás atopar o traballo sobre "Instalar varios Sistemas Operativos" feito por Paula González, Paula Sotelino e Aroa Lorenzo de 1º Bach D.

xoves, 21 de xaneiro de 2016

venres, 11 de decembro de 2015

ACTIVIDADE 10.

Crea unha nova entrada (ou publicación) no teu blog con nome ACTIVIDADE 10.
Os conceptos están definidos nas páxinas 51 e 53 do libro (non é necesario buscar información adicional) e son os seguintes:

-NAVEGADORES GPS. Busca unha imaxe na rede.

O GPS (Global Positioning System) é un problema que permite determinar a posición dun obxecto ou dunha persoa, en calquera lugar do planeta, cunha precisión de poucos metros ou, mesmo, centímetros.

A tecnoloxía GPS está baseada na utilización de 24 satélites cuxas órbitas están sincronizadas para cubrir toda a superficie terrestre.
Os navegadores GPS dispoñen dun receptor GPS capaz de recibir os sinais dos satélites. Unha vez que o receptor ten o sinal de catro satélites, polo menos, o navegador é capaz de determinar cal é a súa posición de triangulación.

Os navegadores dispoñen de cartografía e sofware específico para situar as coordenadas do GPS sobre o mapa, analizar as posibles rutas para chegar a un destino concreto e planificar a que se consideres máis adecuada segundo os criterios que o usuario especifique. Devanditos navegadores poden estar integrados, en vehículos e teléfonos intelixentes, ou ben como dispositivos independentes, sendo algúns dos modelos más estendidos Nvaman e Tom Tom Navigator.



-GOOGLE GLASS. Busca unha imaxe na rede.

Google Glas son unhas lentes de alta tecnoloxía, desenvolvidas por Google, que funcionan como asistente virtual utilizando realidade aumentada. Conectan ao usuario co seu teléfono intelixente a través da voz e a imaxe móstrase nunha pequena pantalla incorporada. Esta cámara está incorporada a unha cámara, un micrófono e un altofalante. Mediante unha conexión Wi-Fi e Bluetooth, as lentes poden comunicarse con outros dispositivos e aplicacións da internet.

Utilizan unha versión reducida do sistema operativo Android. Algunhas das súas aplicacións son tomar fotos, gravar vídeos, navegar por Internet e usar a maioría das aplicacións de Google.



-SMART WATCH. Busca unha imaxe na rede.

Estes dispositivos poden incluír características como unha acelerómetro, altímetro, barómetro, compás, cronógrafo, equipo de mergullo, calculadora, teléfono móbil, GPS, pantalla gráfica, altofalante, axenda, etc.

Doutra banda, estes reloxos inclúen o seu propio sistema de aplicacións, que adoitan estar relacionadas coa saúde e o deporte, a produtividade, os contidos multimedia, os xogos e o acceso ás redes sociais.

venres, 4 de decembro de 2015

ACTIVIDADE 8.

Crea unha nova entrada (ou publicación)no teu blog co nome ACTIVIDADE8.
Os conceptos están definidos na páxina 48 e 50 do libro (non é necesario buscar información adicional) e son os seguintes: 


(0.75 puntos) Tarxeta de rede. Busca imaxe ou imaxes na rede onde aparezan identificados os conectores.  
Para que un computador poida establecer comunicación con outros computadores ou dispositivos, debe dispoñer dunha tarjeta ou adaptador de rede (hadware) e, por suposto, ter instalado o seu controlador (sofware) no sistema operativo para que se poida utilizar.


 Aos cartóns de rede tamen se denomín NIC (Network Interface Card), posto que ofrecen unha interface de rede, curo conector é distinto dependendo do tipo de cableado; o máis utilizado é o conector RJ-45, necesario para o cableado UTP.

Tamén existen cartóns de rede inalámbricas que transmiten a información por ondas electromagnéticas e, por tanto, non necesitan conectores nin cables. Estes cartóns poden levar unha pequena antena para aumentar a intensidade do sinal e mellorar así a transferencia.






(0.75 puntos) Concentrador e conmutador. Busca unha imaxe de cada un na rede.
Os concentradores e os conmutadores son os dispositivos que interconectan os cables dunha rede. A función de cada un é a seguinte:
 
-Concentrador ou hub. A este dispositivo chegan todos os cables da rede, un por cada oredenador ou dispositivo, actuando de ponte. Cando un computador envía información, o concentrador reenvía a todos, para que o destinatario tómea e o resto refúguea.

 
-Conmutador ou switch. Ten características similares ao hub, pero con algunhas outras funcións engadidas. Unha e elas é que , ademais de servir de ponte para a conexión de todos os computadores, é capaz de indentificar os equipos que ten conectados, polo que non necesita enviar a información a todos eles, senón só ao destinatario. Evítase así sobrecargar a rede e a colisión de datos. Outra diferenza é que, ademas de equipos, permite interconectar redes do mesmo tipo.



(0.5 puntos) Punto de acceso. Busca unha imaxe na rede. 

Nunha rede de área local cableada, tamén é posible instalar un punto de acceso inalámbrico de maneira que, ademais dos computadores conectados por cable, póidanse conectar á rede outros dispositivos de forma inalámbrica.






(1 punto) Cableado de rede. Busca imaxes na rede onde aparezan os conectores RJ45 e ST e cables de par trenzado apantallado e fibra óptica. Nestes últimos deben estar indicadas as suas partes.
O cable é un dos medios de conexión utilizado nas redes para transmitir datos. Existen diferentes tipos de cable:
-Cableado coaxial.Está formado por un fío conductor central, protexido das correntes eléctricas externas por unha malla de cobre.es similar ao que se usa para a antena da televisión, aínda que está en desuso.
-Cableado de par trenzado.Está constituído por catro pares de fíos.Cada par está entrelazado para diminuír a transferencia eléctrica e evitar que se axuste o sinal nos pares. 

Dentro deste cableado distínguense os siguientos tipo: 



 
-UTP. É un clable non apantallado. É de baixo custo pero sensible a interferencias, polo que produce máis erros que outros cables.
-STP. É un cable apantallado, é dicir, ten unha malla metálica ao redor do cable que o protexe das interferencias electromagnéticas.
-FTP. É un cable apantallado con blindaxe global que posúe unha pantalla condutora e
en forma trenzada. Mellora a protección fronte ás interferencias con respecto ás anteriores.

Existen diversas categorías de cables, dependendo da súa velocidade de transmisión . As que están en uso son: categoría 5(100Mbps), categoria6 (1Gbps), categoría 7(10Gbps) e categoría 8, que esta en fase de desenvolvemento. O cableado de par trenzado utiliza conectores RJ-45.










-Cable de fibra óptica. É unha fibra moi fina de material transparente, vidro ou material plástico, pola que se envía un feixe de luz. Estes cables constan dun grupo de fibras ópticas protexidas con hiladuras de aramida para facelos resistentes á tracción, ademais de estar protexidos por varios revestimentos. Os conectores máis utilizados na fibra óptica para redes de área local son ST, LC, FC e SC. 



 

venres, 13 de novembro de 2015

Tema 2.

Google Sites

 Actividade 2.

Crea un arquivo en Open Officce Writer en formato libre (tamaño de letra 12). Os conceptos están definidos nas páxinas 32 e 33 do libro (non é necesario buscar información adicional, excepto no punto 1) e son os seguintes:

  • Superordenador Mare Nostrum. Busca información (aprox 15 liñas) e imaxe na rede.
  • Tablets. Busca imaxe na rede.
  • Smartphones. Busca imaxe na rede. 

Actividade 4.

Crea un arquivo en Open Officce Writer en formato libre (tamaño de letra 12). Os conceptos están definidos nas páxinas 36 e 37 do libro (non é necesario buscar información adicional) e son os seguintes:

  • RAM. Busca imaxe na rede.
  • Memoria caché.
  • Memoria virtual.
  • Memoria ROM-BIOS.
  • Memoria RAM-CMOS. 
Actividade6.   IMPRESORAS 3D.

Crea un arquivo en Open Officce Writer en formato libre (tamaño de letra 12). 
  • Buscando a información na rede redacta aproximadamente 25 liñas explicando o seu principio de funcionamento, tipos e aplicacións. 
  • Engade un vídeo da rede (duración non superior a 3 minutos si é posible.)


Buscando información na rede redacta aproximadamente 25 liñas explicando o seu principio de funcionamento, tipos e aplicacións.
A impresora 3D , é unha máquina ou dispositivo mecánico capaz de, mediante diversos procesos utilizados, sintetizar un obxecto tridimensional. Na impresión en 3D, as sucesivas capas de material fórmanse baixo control por computador. Estes obxectos poden ser de case calquera forma ou xeometría, e prodúcense a partir dun modelo 3D ou outra fonte de datos electrónicos. Unha impresora 3D é un tipo de robot de manufactura industrial.
A impresión 3D no sentido orixinal do termo refírese aos procesos nos que que secuencialmente deposítase material se en unha plataforma, con cabezales de impresión de inxección de material de achega. Máis recentemente, o significado do termo ampliouse para abarcar unha variedade máis ampla de técnicas tales como polimerización, inxección de achega, inxección de aglutinante, extrusión de material, cama de po, laminación de metal, deposito metálico.
Como curiosidade existen clases especiais de impresoras tales como Foodini2 que imprimen comida, ou as que imprimen casas ou construcións de todo tipo, depositando cemento por capas, pero a maioría dos modelos comerciais actualmente son de dous tipos:
-> de compactación, cunha masa de po que se compacta por estratos.
-> de adición, ou de inxección de polímeros, nas que o propio material engádese por capas.
Segundo o método empregado para a compactación do po, pódense clasificar en:
-> Impresoras 3D de tinta: utilizan unha tinta aglomerante para compactar o po. O uso dunha tinta permite a impresión en diferentes cores.
-> Impresoras 3D láser: É un láser que transfire enerxía ao po facendo que se polimerice. Despois mergúllase nun líquido que fai que as zonas polimerizadas se solidifiquen.
Unha vez impresas todas as capas só hai que sacar a peza. Con axuda dun aspirador retírase o po sobrante, que se reutilizará en futuras impresións.
As aplicacións máis relevantes son:
1. Medicina: Pódense fabricar prótese para discapacitados como pernas, brazos... e mesmo cubertas para a cara en caso de feridas profundas.
Ademais pódense imprimir partes do corpo humano do tamaño exacto que necesita un paciente, estas partes do corpo humano están feitas dun material compatible co tecido orgánico e pode chegar a usarse para substituír órganos que necesitan un transplante.
2. Xoguetes: Xa é posible crear xoguetes do gusto dos nenos, variando desde pequenas figuras dun corpo simple ata estruturas máis complexas e grandes formadas por varias impresións de menor tamaño.
3. Roupa: A innovación no campo da moda ten moito que ver coa crecente demanda de roupa cada vez máis personalizada.
4. Comida: Pódense modelar sobremesas e doces formados cunha impresora 3D, lográndose deseños artísticos imposibles de facer a man.A NASA tamén ve moitas posibilidades á impresión de comida 3D e estuda a posibilidade de fabricar alimentos a partir de cartuchos nutritivos que poden manter as súas propiedades ata 30 anos.
5. Armas: Isto pode chegar a supoñer unha ameaza para a seguridade cidadá a curto prazo xa que ás institucións públicas seralles imposible controlar o mercado de armas.
6. Construción: Xa se fala da posibilidade de utilizar impresoras 3D xigantes para construír casas a través dunha mestura de cemento con residuos industriais como o vidro e un axente de endurecemento especial en tan só 24 horas.









luns, 9 de novembro de 2015

Tema 1. Sociedade do Coñecemento. Intelixencia Artificial

Nesta ligazón atoparás un documento elaborada pola Universidade de Valencia. A información que necesitas está nas 6 primeiras páxinas do documento.
Cos contidos que se enumeran a continuación crea unha entrada nova no teu blog co nome de Tema 1 Sociedade do Coñecemento: INTELIXENCIA ARTIFICIAL

  • Definición de Intelixencia Artificial explicando para qué serven as súas técnicas e metodoloxías.
A Intelixencia Artificial hai que enmarcala nun contexto evolutivo xa que está á vangarda das investigacións en informática e continuamente ábrense novas vías de investigación. En consecuencia non existe unha única definición de Intelixencia Artificial senón que esta depende da perspectiva desde a cal se tente realizar:
1. Desde a perspectiva de Intelixencia (Brown, 1997: 1): intelixencia artificial trata de construír máquinas intelixentes que actúen como nós que a xente actúe.
2. Desde a perspectiva da investigación (Brown, 1997:2): a intelixencia artificial estuda como lograr que as máquinas realicen tarefas que, polo momento, son realizadas mellor polos seres humanos.

En resumo poderiamos dicir que a Intelixencia Artificial está formada por unha serie de técnicas e metodoloxías encamiñadas a resolver problemas non estruturados que necesitan do coñecemento para a súa resolución xa que carecen dunha resposta inmediata e mesmo presentan máis dunha solución como consecuencia da existencia de incerteza ou ambigüidade nos resultados finais ou parciais. Para a resolución dos devanditos problemas, a Intelixencia Artificial recorre aos algoritmos ou ás regras heurísticas.
  • Obxectivos básicos.
A Intelixencia Artificial é unha rama da Informática, xurdida ao redor dos anos cincuenta, que persegue á vez dous obxectivos básicos:
1.- Estudar o comportamento intelixente dos seres humanos, incluíndo tanto o aspecto cognoscitivo como o perceptual, co fin de simulalo nun computador.
2.- Facer máquinas intelixentes e programas capaces de imitar o comportamento humano intelixente é dicir que poidan realizar as operacións humanas de ver, oir, falar, razoar, xulgar, comprender, aprender da experiencia e comunicarse como o fan as persoas humanas.
  • Definición de Sistemas de Procesamento de linguaxe natural.
Os sistemas de procesamiento da linguaxe natural son sistemas de sistemas cuxo obxectivo é o tratamento automático da información lingüística, é dicir, trátase de sistemas nos que o usuario introduce os datos no computador utilizando o mesmo linguaxe que utiliza para comunicarse con outras persoas, o computador codifica esa información en linguaxe de máquina para podela procesar e, unha vez procesada, xerar a saída adecuada en linguaxe natural.
  • Definición de Recoñecemento de Visión.
Os sistemas de recoñecemento da visión son programas de computador que  realizan tarefas de tratamento de imaxes, para manipulalas, realizar traballos de creatividade, publicidade, edición, controlar procesos industriais, de seguridade, etc., mediante a incorporación da capacidade visual a un computador para que sexa capaz de identificar o que ve. O seu estudo céntrase principalmente no desenvolvemento de sensores capaces de observar a contorna e de poder transmitir o que observan a un robot, co fin de que este retroaliméntese continuamente, en tempo real, e poida cambiar as operacións que realiza en función dos cambios na contorna.
  • Definición de Sistemas Baseados no Coñecemento e Sistemas Expertos.
Os sistemas baseados no coñecemento son programas informáticos que conteñen o coñecemento dun dominio específico dunha forma explícita e separado do resto do sistema, é dicir, existe unha clara separación entre os coñecementos que posúe o sistema sobre o dominio e os mecanismos de explotación que utiliza o sistema para chegar a establecer as súas conclusións.
Cando o coñecemento que contén o sistema baseado no coñecemento é proporcionado por persoas expertas no dominio, nos atopamos ante os sistemas expertos.
Os sistemas expertos son programas que imitan o proceso de razoamento dos expertos humanos e proporcionan marcos de decisión co tipo de consello similares aos que se recibirían dun experto humano.
  • Definición de Redes Neuronais.
A redes neuronais son sistemas simulan o proceso de recoñecemento do cerebro humano e do mesmo xeito que as neuronas biolóxicas, estes sistemas están deseñados para aprender da observación e a repetición. As redes neuronais tratan de resolver de forma eficiente problemas nos cales a información é difusa, incerta, contraditoria ou errónea.
En consecuencia como os problemas susceptibles de ser resoltos mediante a metodoloxía das redes neuronais son: problemas de optimización, problemas de recoñecemento e problemas de xeneralización.
  • Definición de Sistemas Inductivos.
Os sistemas inductivos xeran unha árbore de decisión a partir dun conxunto de exemplos que constitúen o conxunto de adestramento. É dicir, se trata de sistemas que parten dun conxunto de exemplos segundo un atributo, e van seleccionando ata que todos os exemplos do subconjunto elixido pertenzan a unha mesma clase conduzan a un mesmo resultado. Estes sistemas son útiles en aplicacións simples onde o conxunto de adestramento é relativamente completo e exacto, coñécense todos os datos e as súas solucións.